E-sport – spojrzenie na bieżącą sytuację oraz perspektywy na przyszłość
Wprowadzenie e-sportu jako dyscypliny olimpijskiej niesie za sobą zarówno korzyści, jak i wyzwania. Przy odpowiednim dostosowaniu regulacji i skutecznym zarządzaniu, e-sport może przyczynić się do zwiększenia zainteresowania Igrzyskami Olimpijskimi, integrowania różnych kultur i narodów, oraz wspierania rozwoju lokalnych społeczności i gospodarki.
Co to jest?
E-sport, czyli elektroniczny sport, to zorganizowana forma rywalizacji oparta na grach komputerowych, która zapewnia profesjonalny i/lub osobisty rozwój graczy. Trening i rywalizacja odbywają się dzięki systemom elektronicznym (np. komputerom, konsolom), na których drużyny i indywidualni gracze ćwiczą i rywalizują online i/lub w lokalnych turniejach sieciowych. Ponadto, rywalizacja oraz systemy rankingowe, regulowane są przez oficjalne ligi oraz organizacje (Pedraza-Ramirez i in., 2020).
W ostatnich latach e-sport stał się globalnym fenomenem, przyciągając uwagę milionów graczy i fanów na całym świecie. Najlepszym dowodem na to, jak wielkie jest obecnie zainteresowanie e-sportem może być liczba widzów, która w międzynarodowych rozgrywkach sięga nawet 2,7 miliona osób. E-sport staje się częścią kolejnych międzynarodowych imprez sportowych. Igrzyska Azjatyckie włączyły e-sport jako dyscyplinę sportową od edycji w 2018 roku. Gry takie jak League of Legends, Hearthstone i Pro Evolution Soccer znalazły się w programie, przyciągając zarówno samych graczy, jak i fanów sportów tradycyjnych. Sposób na włączenie e-sportu do swojej oferty znalazła też Formula E, czyli seria wyścigów samochodów elektrycznych, która przyciągnęła miliony widzów organizując ABB FIA Formula E Race at Home Challenge – wydarzenie, podczas którego profesjonalni kierowcy rywalizowali z graczami w symulowanych wyścigach. Kolejny przykład to National Basketball Association (NBA), które stworzyło własną ligę e-sportową – NBA 2K League, w której każda z drużyn posiada swoją e-sportową reprezentację. Podobnie szansę na zwiększenie popularności i przyciągnięcie sponsorów wykorzystuje też piłka nożna, tworząc Mistrzostwa eWorld Cup FIFA, podczas których gracze rywalizują w znanej na całym świecie grze piłkarskiej FIFA.
E-sport stawia przed zawodnikami i zawodniczkami wysokie wymagania poznawcze i koordynacyjne, a gracze w trakcie rywalizacji wykorzystują wiele umiejętności umysłowych (Kowal i in., 2018). Oprócz doskonałych umiejętności poznawczych i koordynacyjnych, zawodnicy najwyższego poziomu zaangażowani są w regularne treningi fizyczne, dbają o zdrową dietę, przestrzegają odpowiedniej higieny snu i korzystają z usług psychologów sportu. Wszystko to, by podczas wielogodzinnych rozgrywek sprostać wyzwaniom – zarówno fizycznym, jak i mentalnym.
Aktualny rozwój e-sportu i profesjonalizacja graczy przypomina to, co obserwujemy w tradycyjnych sportach. Stąd też, szczególnie wśród młodszych pokoleń, narodziła się debata na temat uwzględnienia e-sportu w programie olimpijskim. W dalszych częściach tekstu pokażemy aktualne miejsce e-sportu w świecie sportu tradycyjnego oraz opiszemy jakie korzyści, wyzwania i obawy związanych z włączeniem e-sportu do programu olimpijskiego.
Sytuacja na krajowym podwórku
W Polsce istnieje definicja sportu określona w ustawie o sporcie z 2010 roku (Dz.U.2020.1133 t.j.), która ma zastosowanie również do e-sportu. Zgodnie z nią, sport obejmuje wszelkie formy aktywności fizycznej, które mają wpływ na poprawę kondycji fizycznej i psychicznej, rozwój stosunków społecznych oraz osiąganie wyników sportowych na różnych poziomach. Jednym z wiodących podmiotów na rynku e-sportowym jest Polska Liga E-sportowa – organizator licznych wydarzeń e-sportowych, działający na rzecz profesjonalizacji tej branży.
Stanowisko MKOl
Międzynarodowy Komitet Olimpijski wykazuje duże zainteresowanie e-sportem i widzi w nim potencjał do uzupełnienia tradycyjnych sportów olimpijskich. Olimpijski Tydzień E-sportowy w Singapurze w 2021 roku był wyraźnym dowodem na to, że e-sport może przyciągnąć zarówno sportowców, jak i widzów. Międzynarodowy Komitet Olimpijski uważa, że wirtualne dyscypliny mogą współistnieć z tradycyjnymi sportami, zachowując wartości olimpijskie i inspirując młode pokolenie do aktywności fizycznej i zdrowego trybu życia. Przyjmując Agendę Olimpijską 2020+5, która skupia się na promowaniu wartości olimpijskich, wzmacnianiu roli sportu w społeczeństwie oraz wspieraniu różnych dziedzin sportowych, MKOl uwzględnił również e-sport. Wskazuje się w niej jednak na zapewnienie odpowiednich regulacji i zarządzania wirtualnymi dyscyplinami sportowymi oraz udzielanie wsparcia graczom w aspektach zdrowia fizycznego i psychicznego.
Korzyści z włączenia e-sportu do programu olimpijskiego
Włączenie e-sportu jako dyscypliny olimpijskiej niesie ze sobą wiele potencjalnych korzyści. Po pierwsze, przyciągnęłoby to jeszcze większą uwagę i zainteresowanie, co mogłoby przyczynić się do wzrostu popularności samej idei Igrzysk Olimpijskich. E-sport jest szczególnie atrakcyjny dla młodego pokolenia, które często nie angażuje się w tradycyjne dyscypliny sportowe. Jego obecność na igrzyskach mogłaby zachęcić nową grupę widzów i uczestników, stanowiąc istotny wkład w przyciągnięcie młodszych pokoleń do sportu. E-sport to dynamicznie rozwijający się rynek, który przynosi znaczne przychody ze sprzedaży biletów, sponsorowania i transmisji online. Włączenie e-sportu do programu olimpijskiego przyciągnęłoby większą liczbę sponsorów i inwestorów, co mogłoby wesprzeć finansowanie innych dziedzin sportowych oraz programów rozwoju sportu na całym świecie. Ponadto, wprowadzenie e-sportu do programu olimpijskiego może sprzyjać większej integracji i zrozumieniu między różnymi kulturami i narodami, ponieważ turnieje e-sportowe często mają międzynarodowy charakter. Włączenie e-sportu do programu olimpijskiego może otworzyć nowe możliwości i stworzyć synergię między różnymi formami sportu, przyczyniając się do promocji zdrowego stylu życia i rywalizacji na globalnym poziomie.
Wyzwania i obawy
Mimo wyżej wymienionych korzyści, istnieją pewne wyzwania i obawy związane z włączeniem e-sportu do programu Igrzysk Olimpijskich. Często wynikają one z uprzedzeń i braku wiedzy na temat tego, czym jest e-sport, oraz stronniczym porównywaniu e-sportowców ze sportowcami. Istnieją badania, które łączą e-sport z niezdrowymi zachowaniami, a rozwijające się trendy w e-sporcie są często postrzegane jako kontrowersyjne, zwłaszcza z perspektywy zdrowia publicznego (Borggrefe, 2019; Yin i in., 2020). Dodatkowo, naukowcy zajmujący się badaniem konsekwencji zdrowotnych związanych z e-sportem, rysują ponury obraz tego megatrendu (Wattanapisit i in., 2020). Powszechnie identyfikowane niekorzystne skutki zdrowotne związane z e-sportem i grami komputerowymi obejmują zwiększony stres (Smith i in., 2019), zaburzenia snu (Peracchia i Curcio, 2018), otyłość (DiFrancisco-Donoghue i in., 2020) oraz problemy behawioralne, tj. uzależnienie czy agresja (Yin i in., 2020). Dodatkowo, czas spędzany na grach wideo wiąże się z siedzącym trybem życia (Rudolf i in., 2020), co może się wiązać z większym ryzykiem chorób cywilizacyjnych, takich jak otyłość, cukrzyca typu 2, choroby sercowo-naczyniowe, układu kostno-stawowego czy układu oddechowego (Bailey i in., 2019). Jednak jeśli odniesiemy grupę graczy do ogółu społeczeństwa (a nie sportowców) okazuje się, że gracze wykazują się rekomendowaną ilością aktywności fizycznej i BMI w normie (Rudolf i in. 2020).
Z perspektywy środowiska sportowego istnieje również obawa, że uwzględnienie e-sportu w programie olimpijskim może odciągnąć uwagę od tradycyjnych dyscyplin sportowych. Nie podlega dyskusji, że aby te obawy przezwyciężyć, konieczne jest ustanowienie jednolitych zasad oraz regulacji jak również wprowadzenie odpowiedniego zarządzania i struktur. Jednak zanim to nastąpi, potrzebne jest lepsze zrozumienie czym właściwie jest i na czym polega e-sport.
Podsumowanie
Wprowadzenie e-sportu jako dyscypliny olimpijskiej niesie za sobą zarówno korzyści, jak i wyzwania. Jednakże, przy odpowiednim dostosowaniu regulacji i skutecznym zarządzaniu, e-sport może przyczynić się do zwiększenia zainteresowania IgrzyskamiOlimpijskimi, integrowania różnych kultur i narodów, oraz wspierania rozwoju lokalnych społeczności i gospodarki. E-sport dzięki włączeniu do rodziny olimpijskiej może również zyskać, m.in. przez konieczność promowania wartości olimpijskich, propagowania zdrowego stylu życia czy zyskaniu ogólnoświatowej aprobaty. Wydaje się, że w najbliższej przyszłości okaże się, czy to Igrzyska Olimpijskie bardziej potrzebują e-sportu, czy e-sport Igrzysk.
Podziękowania dla dr Macieja Behnke za wsparcie eksperckie
Bibliografia
Bailey, D. P., Hewson, D., Champion, R. B., and Sayegh, S. M. (2019). Sitting time and risk of cardiovascular disease and diabetes: a systematic review and meta-analysis. American Journal of Preventive Medicine 57, 408–416. doi: 10.1016/j.amepre.2019.04.015.
Borggrefe, C. (2019). eSport—a socio-political challenge. German Journal of Sport Medicine, 70, 89–90. doi: 10.5960/dzsm.2019.376.
DiFrancisco-Donoghue, J., Balentine, J., Schmidt, G., and Zwibel, H. (2019). Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ Open Sport Exercise Medicine, 5, e000467. doi: 10.1136/bmjsem-2018-000467
Etnier J L, Salazar W, Landers D M, Petruzzello S J, Han M, Nowell P. (1997). The influence of physical fitness and exercise upon cognitive functioning: a meta-analysis. Journal of Sport and Exercise Psychology, 19, 249-277.
Kowal M, Toth AJ, Exton C, Campbell MJ. (2018). Different cognitive abilities displayed by action video gamers and non-gamers. Journal of Computers in Human Behavior, 88, 255-62.https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.07.010
Nicholson M, McNulty C, Poulus D. (2020). Letter in response to review: More physiological research is needed in Esports. International Journal of Esports, 1, 1-6.
Pedraza-Ramirez, I., Musculus, L., Raab, M., & Laborde, S. (2020). Setting the scientific stage for e-sports psychology: A systematic review. International Review of Sport and Exercise Psychology, 13(1), 319-352
Pereira, A. M., Brito, J., Figueiredo, P., and Verhagen, E. (2019). Virtual sports deserve real sports medical attention. British Medical Journal Open. Sport Exercise Medicine, 5, 1–4. doi: 10.1136/bmjsem-2019-000606.
Ploughman M. Exercise is brain food: the effects of physical activity on cognitive function (2018). Develppmental Neurorehabilitaion, 11, 236-40. doi: 10.1080/17518420801997007.
Rudolf, K., Bickmann, P., Froböse, I., Tholl, C., Wechsler, K., and Grieben, C. (2020). Demographics and health behavior of video game and esports players in germany: the esports study 2019. International Journal of Environmental Research in Public Health 17, 1870. doi: 10.3390/ijerph17061870.
Smith, M. J., Birch, P. D. J., and Bright, D. (2019). Identifying stressors and coping strategies of elite esports competitors. Internatinal Journal of Gaming Computer Simulation, 11, 22–39. doi: 10.4018/IJGCMS.2019040102.
Toth AJ, Ramsbottom N, Kowal M, Campbell MJJBs (2020). Converging evidence supporting the cognitive link between exercise and esport performance: a dual systematic review, Brain sciences, 10, 859. https://doi.org/10.3390/brainsci10110859
Vaynman, S., & Gomez‐Pinilla, F. (2006). Revenge of the “sit”: how lifestyle impacts neuronal and cognitive health through molecular systems that interface energy metabolism with neuronal plasticity. Journal of neuroscience research, 84(4), 699-715.
Voss, M. W., Carr, L. J., Clark, R., & Weng, T. (2014). Revenge of the “sit” II: Does lifestyle impact neuronal and cognitive health through distinct mechanisms associated with sedentary behavior and physical activity?. Mental Health and Physical Activity, 7(1), 9-24.
Wattanapisit, A., Wattanapisit, S., and Wongsiri, S. (2020). Public health perspectives on eSports. Journal of Public Health, 135, 295–298. doi: 10.1177/0033354920912718.
Yin, K., Zi, Y., Zhuang, W., Gao, Y., Tong, Y., Song, L., et al. (2020). Linking esports to health risks and benefits: current knowledge and future research needs. Journal of Sport and Health Science, 9, 485–488. doi: 10.1016/j.jshs.2020.04.006.